Kui inspiratsioonist jääb puudu, oleme allpool toonud välja mõned mänguõpetused:

1. Ehita-lammuta

● Mängualal on laiali tähised, pooled neist õigetpidi, pooled tagurpidi.

● Osalejad jaotatakse kahte rühma — ühed on ehitajad, teised lammutajad.

● Ehitajate ülesanne on panna kõik tagurpidi olevad tähised õigetpidi, lammutajate ülesanne aga kõik õigetpidi olevad tähised tagurpidi.

● Mäng kestab mängujuhi märguandeni — siis vahetatakse ülesanded, nii et ehitajatest saavad lammutajad ja lammutajatest ehitajad.

2. Maa-meri-õhk

● Maha märgitakse joon ja lepitakse kokku, kummal pool joont on maa, kummal meri.

● Mängijad võtavad joonele kolonni. Üks jalg asetatakse ühele poole joont — maale, teine teisele poole — merre.

● Kui mängujuht hüüab: “Meri!”, hüppavad mängijad mere poolele, kui hüüab “Maa!”, siis maa poolele, kui hüüab “Õhk!”, siis hüppavad üles joone kohal.

● Kes eksib, see läheb järgmiseks mängujuhiks.

3. Banaanikull

● Mängitakse nagu tavalist kullimängu, kuid üks mängijatest on ahv, teised banaanid.

● Kui ahv saab banaani kätte, jääb banaani kehastav õpilane paigale, tõstab sirged käed üles ja hakkab plaksutama.

● Kinnipüütud banaani saab lahti päästa teine mängija, kes koorib banaani ära — toob õpilase käed ülevalt alla.

4. Majakas

● Üks mängijatest on majakas, teine laev. Ülejäänud mängijad on karid ja asetsevad mängualal vabalt valitud koha peal.

● Laeval seotakse silmad kinni, viiakse mänguala teise otsa ning tema ülesanne on jõuda majakani.

● Majakas teeb kogu aeg „piip-piip“ (või mingit muud eelnevalt kokku lepitud heli).

● Karid hakkavad sisisema, kui laev satub mõnele neist lähemale kui kaks sammu. Nii teab laev suunda muuta.

● Kui laev tervena majakani jõuab, hakkab ta uueks majakaks ning valitakse uus laev.

● Majakas nimetab iga kord koha peal olevatele karidele uue liikumisviisi.

5. Viimane paar välja

● Mängijad võtavad paaridesse ja moodustavad kolonni.

● Mängujuht seisab teistest kolme sammu kaugusele kolonni ette, seljaga teiste poole.

● Mängujuht hüüab: „Üks, kaks, kolm, viimane paar välja!“

● Kolonni viimase paari ülesanne on joosta, üks ühelt poolt ja teine teiselt poolt, mängujuhist mööda, ning saada uuesti kokku.

● Kui mängijad on mängujuhist möödunud, püüab ta ühe jooksja kätte saada.

● Kui ta jõuab üht jooksjat puudutada enne paari kokkusaamist, moodustab ta temaga uue paari ja nad lähevad kolonni esimeseks. Teine jooksja saab uueks mängujuhiks.

● Kui mängujuht jooksjat kätte ei saa, läheb sama paar kolonni esimeseks ja mäng jätkub.

Hetkel käiva Tervisekassa “Hoovilaste” kampaania eesmärgiks on innustada lapsi värskes õhus mängima ning muuta taas popiks erinevad hoovimängud. Soovid ka oma lemmikut hoovimängu teistega jagada? Ootame Teie pilte ja videosid Youtube’i või Vimeosse laetuna kuni 8. maini aadressil hoovilapsed@tervisekassa.ee või sotsiaalmeedias, märkides ära @tervisekassa ja kasutades #hoovilapsed #lapsedliikuma.

Jaga
Kommentaarid