Virtuaalsport on popp

 (4)
Virtuaalne maailm 80972-17
Corbis/Scanpix

Euroopa laste seas üha sagenev rasvumine on kasvamas tõsiseks terviseprobleemiks. Mõnede vaatlejate hinnangul on selles süüdi TV ja arvutimängud, mis asendavad kehalist aktiivsust. Teisalt väidetakse, et arvuti- ja videomängudel on ka oma soodne mõju.

Inimesi, kes mängisid 1980-90ndail videomänge, vaadati kerge muigega, kuid tänapäeval on isegi täiskasvanud koondunud Elektroonilise Spordi Liigasse (ESL) ja Küberatleetide Professionaalsesse Liitu (CPL).

ESL on Euroopa suurim online-mängurite liiga, millel on 400 000 liiget, kes peavad iga päev maha 2000 virtuaalset spordimatshi. CPL oli maailma esimene spordimängude liit, kelle finaalmatshidel osalesid viie kontidendi esindajad ja kelle kvalifikatsioonimängudel oli esindatud üle 50 riigi.

Need mängud haaravad kaasa ka hulgaliselt pealtvaatajaid, kelle jaoks tehakse televisioonile internetikeskkonnas mängitavate matshide otseülekandeid. Elektroonilised matshid alluvad samasugustele reeglitele nagu päris spordimängudki, kus eelkõige maksab ausa mängu printsiip. Ükskõik, kas taolised matshid peetakse maha internetis või kohalikus võrgukeskkonnas, on nad kantud koostööst, loomingulisusest ja mängijate võiduhimust.

Aasta 2004 pole üksnes olümpia-aasta, vaid läheb ajalukku ka kui rekordaasta Euroopa videomängude müüginäitajate poolest — maailma edukaim videomängude tootja Electronic Arts teenis Euroopa turul esmakordselt üle miljardi euro. Kogu videomängutööstuse aastatulu jääb 15-20 miljardi euro vahele ega kipu alla jääma isegi filmitööstuse kassatuludele. Suure osa neist astronoomilistest summadest on sisse toonud just sportmängud alates virtuaalsest jalgpallist ja slaalomist kuni Vormel 1 võiduajamisteni, vaid mõned üksikud spordialad pole ka videomängu formaadis saadaval.

Arvuti- või videomängude mängimine ei tähenda aga alati seda, et inimesed veedavad rohkem aega mugavalt tugitoolis istudes. Nii, nagu arenevad pärismängud, nii areneb ka riistvara, millega nende virtuaalseid analooge mängida. Lisaks joystick´idele ja mängupultidele on elektroonikatööstus välja töötanud videokaameraga varustatud mänge, mis tunnevad ära iga mängija liigutuse — kõrvalt vaadates sarnaneb videomatshil osalemine aeroobikale. Jalgpalli või Kung Fud saab vastavalt mängija valikule juhtida kas käe-, jala- või pealiigutuste abil. Kõike seda saadab energiline muusika ja lõppkokkuvõttes on mängimine osutunud paljudele üsna kurnavaks — enamus on pärast 20minutist mängu lausa hingetu!

Üks aspekt, mis seoses virtuaalmängudega sageli kahe silma vahele jäetakse, on fakt, et nn mängusõltlastest lapsed on sageli kiirema reaktsiooniga kui mõnigi tippsportlane, näiteks Markko Märtin. Ka regulaarselt videomänge mängivate laste käte-jalgade koordinatsioon on sageli märkimisväärselt hea, seda on tõestatud ka mitmete katsetega. Ent nagu paljude asjadega siin elus, kehtib ka videomängude puhul reegel: kvaliteet olgu üle kvantiteedist.

Lapsevanemad võiksid jälgida ka seda, mis vanuses lastele mängud mõeldud on ja et nende võsukesed virtuaalsete sõpradega aega veetes füüsiliselt ei kärbuks: teadlaste soovitusel ei tohiks arvuti või videomängu taga veedetud aeg ületada 30 minutit päevas.

Allikas: Euroopa Komisjoni noorsoospordi aasta projekt EYES